+7 (831) 262-10-70

НИЖНИЙ НОВГОРОД, УЛ. Б. ПОКРОВСКАЯ, 42Б

+7 (495) 545-46-62

МОСКВА, УЛ. НАМЁТКИНА, Д. 8, СТР. 1, ОФИС 213 (ОБЕД С 13:00 до 14:00)

ПН–ПТ 09:00–18:00

Лингвистические и экстралингвистические ошибки в переводе видеоигр (на примере The Last of Us: Part II)

Борисова Алина Викторовна — Магистрант, Томский государственный университет, Томск, Россия

Индустрия развлечений в течение последних десяти лет претерпевала значительные изменения: появлялись новые способы проведения досуга, например квесты в реальности, развивались классические — настольные игры, парки развлечений, а также совершенствовались и набирали популярность относительно молодые отрасли, такие как компьютерные игры. За последние несколько лет индустрия видеоигр стала неотъемлемой частью жизни многих людей, а ее быстрое развитие сделало данный вид развлечений значительным социальным и мультифункциональным феноменом, охватывающим все более обширные национальные аудитории.

В связи с повсеместным распространением компьютерных игр разработчики сталкиваются с проблемами продвижения продукта в разных странах, что ведет к необходимости соответствующих преобразований для пользователей из разных частей планеты, то есть локализации.

Крупнейшие издательства, занимающиеся переводом и распространением видеоигр в России, регулярно подвергаются критике игрового сообщества, недовольного качеством русифицированного продукта. Даже одна неверно интерпретированная или переведенная фраза способна передать эмоционально тяжелую сцену игры так, что она испортит впечатление игрока от проекта в целом. Более того, локализаторам необходимо проделывать большую работу для создания понятного конечному потребителю продукта, адаптируя перевод под местную культуру [3].

Видеоигры все активнее входят в нашу жизнь и получают большое распространение не только среди молодежи, но и среди представителей зрелого поколения. В связи с этим накапливаются практические и теоретические знания по осуществлению качественной локализации и перевода видеоигр, основой которых является терминология. Для того чтобы рассматривать эту область подробно, необходимо установить и расшифровать основные определения, которые используются в данной сфере.

Перед тем как перейти к рассмотрению ошибок локализации, выделим несколько важных терминов, которые будем использовать далее [7]. Видеоигра — это мультимедийное игровое пространство, которое поддерживается некой программой. Оно включает сюжетные элементы разной степени значимости, а его основу составляет игровой процесс — любая интеракция игрока с игровым пространством.

Далее разведем понятия «перевод» и «локализация». Перевод — осмысленная деятельность переводчика по передаче смысловой части, мыслей одного человека другому [2].

Несомненно, локализация — не просто перевод, ее охват гораздо шире, так как часто она включает еще и процессы адаптации текста. Переводчик, который осуществляет локализацию, должен не только быть высококвалифицированным специалистом и профессионалом своего дела, но и свободно ориентироваться в тонкостях конкретной культуры, что возможно только в случае, когда он или является частью культуры, или досконально и глубоко знает ее и чувствует [4]. Из этого можно сделать вывод о том, что для идеальной языковой локализации необходимо нанимать переводчиков непосредственно из той культуры, для представителей которой будет создаваться перевод.

Из этого следует, что локализация — совокупность процессов перевода и культурной адаптации продукта с учетом определенных особенностей каждого его конечного потребителя. Она необходима для сокращения культурной дистанции — значительных различий в поведении людей в двух разных культурах [1]. В то время как простой перевод может быть целесообразным для некоторых типов контента, например аудио- или видеоряда, локализация чаще требуется для адаптации высокоэмоционального, творческого маркетингового контента, чтобы он создавал желаемый эффект во всех регионах.

Ошибки перевода могут возникать как на лингвистическом (соблюдение речевого стиля, уместность употребления слов или терминов, корректность передачи информации, создание образов, сохранение звуков, адекватность, корректность перевода и т. п.), так и на экстралингвистическом (культурная адаптация оригинального текста, понимание целевой аудитории, знание единиц измерения, дополнительные материалы в виде музыкального сопровождения и т. п.) уровнях.

Итак, перед тем как анализировать основные ошибки локализации, необходимо определить материал анализа. Для этого выберем компьютерную игру под названием The Last of Us: Part II, разработанную Naughty Dog и выпущенную в 2020 г. Игра является продолжением серии The Last of Us 2013 г. от этого же разработчика [5; 6].

Как и в первой части, действие происходит в постапокалиптическом мире, где главным героям приходится сражаться против зараженных грибком кордицепсом. В центре событий оказываются два персонажа: Элли и Эбби, враждующие между собой и преследующие цели мести. Элли — девушка с иммунитетом к болезни, а Эбби — дочь доктора, который занимался поиском лекарства и погиб, пытаясь при помощи иммунитета девушки его синтезировать. В отличие от первой части, где главной задачей игрока был поиск лекарства, здесь основной идеей является отмщение за убитого родственника. В процессе поиска друг друга девушки проходят нелегкий путь, сталкиваясь с толпами зомби, вражескими группировками и решая несложные головоломки.

Перейдем к рассмотрению примеров ошибок локализации на лингвистическом уровне. Любая игра включает длинный список наименований — начиная от кличек и заканчивая реальными названиями достопримечательностей. Перед переводчиком стоит выбор: транскрибировать их или адаптировать под определенную целевую аудиторию.

Особое внимание необходимо уделить переводу названия военизированной группировки, которая занимается поисками вакцины от кордицепсной церебральной инфекции. В оригинале оно звучит как Firefly. Первый и самый очевидный перевод, который можно сделать, — «Светлячок», но оно слишком длинное и явно не обозначает военную организацию. Локализаторы использовали название «Цикады». Конечно, сходство между светлячками и цикадами с точки зрения энтомологии достаточно незначительное, то же и с точки зрения символизма: светлячок — свет во тьме, который отражает последнюю надежду человека на выживание, тогда как цикады стрекочут и поют только в теплое время года, а также в темное время суток, чтобы уберечься от хищников. В одной из сцен встречается девиз «Цикад»:

When you’re lost in the darkness… look for the light. — Если ты потерялся во тьме… ищи свет.

Как было сказано ранее, цикады не светятся, как те же светлячки, которые, по аналогии, являются «светом» на пути к избавлению от болезни, (проводили исследования, пытались найти лекарство). Более того, на это было обращено внимание в первой части, где вместо «свет» было использовано «голоса», так как цикады стрекочут:

When you’re lost in the darkness… look for the light — Оказавшись в полной тишине… слушайте голоса.

Таким образом, происходит подмена понятий, меняется целый внутриигровой термин. Вместе с тем стоит отметить, что игра состоит из двух частей, то есть некорректная локализация первой части просто перешла во вторую. Ее исправление повлекло бы за собой неразбериху в голове игрока, поэтому целесообразно оставить название таким, каким оно было на момент выхода The Last of Us.

Особое внимание стоит уделить фразам, которые на русском языке звучат логично, но, если обратиться к оригиналу, можно заметить, что их смысл искажен. В момент, когда подруга Элли, Дина, говорит о семье бывшего парня: They will always be family, but… («У них крепкая семья»), она не имеет в виду их семью в целом, а характеризует свои с ними отношения. Таким образом, локализация должна выглядеть как «Они всегда будут семьей, но…».

Такая же ситуация возникает с фразой Элли:

If there was still people around, they would've cleared this place out. — Если бы тут оставались люди, они бы все отсюда вынесли.

Вспомним, что действие игры происходит в мире, зараженном вирусом. Необходимым значением cleared out будет являться «зачистили»: «Если бы тут оставались люди, они бы зачистили это место», то есть убили бы всех зараженных на территории.

Еще одна логическая ошибка замечена в моменте, когда Дина предполагает, что в мире есть что-то более поразительное, чем ее лицо:

Ты уж поверь, самое поразительное. — Nothing is that spectacular.

Обратимся к оригинальному варианту:

— You wanna see something spectacular? — Хочешь увидеть что-то великолепное?

— You’re going to point at your face, aren’t you? — Ты сейчас на свое лицо покажешь, да?

— Nothing is THAT spectacular — Не настолько великолепное.

В последней фразе мы видим очевидное противоречие локализации и самоуверенности одной из главных героинь, несмотря на то что это не повлияет на понимание игры или получение эмоций от ее прохождения. Между девушками романтические отношения, а эта фраза является шуточной, с небольшой долей сарказма. Данный момент показывает, насколько они увлечены друг другом и, несмотря на происходящее вокруг, готовы даже шутить друг над другом. С учетом тяжелого, иногда даже взрывного характера Элли эта сцена отлично описывает ее отношение к партнеру, что важно показать игроку.

Нельзя оставить без внимания сцену, когда один из героев забирает ключи с вахты и говорит: «Я поведу. Выезжаем». Казалось бы, звучит логично, но, если внимательнее посмотреть на видеоряд, можно заметить, что мужчина при произнесении последней фразы жестом показывает на блокнот. Обратимся к оригиналу для прояснения ситуации:

I’m driving. Sign us out. — Я поведу. Распишись.

Конечно, как в предыдущем случае, эта короткая сцена не повлияет на само прохождение игры и не введет игрока в заблуждение, но при таком искажении для пользователя жест героя будет непонятным, игрок может задаться вопросом «А зачем он тычет пальцем в блокнот? При чем тут этот жест?»

Еще один интересный пример локализации связан с глубоким пониманием игры, а не только с поверхностным ее восприятием.

I find out anyone helped him, they’re going in the fucking pool! — Если узнаю, что ему кто-то помог, — утоплю паскуду!

В данном случае going in the fucking pool не означает «смерть в воде», это существование в виде инфицированного. Враждебная группировка, с которой Элли встретилась, специально заражает сбежавших пленников и сажает их на цепь для охраны территории или использует в качестве сигнализации, в том числе и в бассейне, который можно увидеть в этой локации.

Далее рассмотрим несколько проблемных моментов локализации на экстралингвистическом уровне. На протяжении всей игры можно отметить большое количество междометий «Ну-ну». Очевидно, что в оригинальной версии такое выражение не используется, тем не менее, при локализации в большинстве случаев оно выглядит уместно. Выражение не перекрывает важную информацию, лишь заменяет такое же обыденное Okay, иногда добавляя речи героев чуть больше саркастичности или презрительный подтекст, как в этих примерах:

— I have it under control. — Все под контролем.

— Okay. — Ну-ну.

— Look, she just showed up. — Слушай, она только пришла.

— Okay. — Ну-ну.

В большинстве случаев это звучит неуместно, так как в русском языке данное междометие используется для выражения сарказма или снисходительности, насмешки и подобного. В оригинальной же версии Okay — подтверждение действия или банальное «Хорошо».

 

 

Стоит отметить и некоторые переводческие вольности, проявляющиеся в моменты тишины, то есть в оригинальной версии не произносится ни слова, а в локализации они есть. Например, в сцене стычки Эбби и ее молодого человека в оригинальной версии девушка набрасывается на парня после фразы I can torture them till they cry… без лишних слов. В русскоязычной же версии после «Пока они не начнут…» девушка начинает драку с возгласом «Мразь!». В данной ситуации фраза не искажает происходящего, так как мы не видим лица Эбби, движения ее губ, фраза звучит уместно и, наоборот, только усиливает эмоции героини, показывая нам ее гнев.

Достаточно сложным для локализации является простое Hey, которое в большинстве случаев означает «Привет». Во многих случаях оно переведено достаточно противоречиво. Например, Джоэл (главный герой первой части игры, сопровождал Элли до госпиталя, чтобы передать ее врачам для опытов с дальнейшим производством лекарства; за время путешествия так сроднился с девочкой, что практически стал ей отцом), вернувшись из патруля, заходит в комнату к Элли, и они обмениваются приветствиями HeyHey. В русской версии это приобрело форму «Ну?» — «Что?» Это можно объяснить тем, что односложное Hey не укладывается в двусложное «Привет», в отличие от непонятного вопроса Джоэла. Его лица не видно в кадре, следовательно, можно использовать обычное приветствие.

Перейдем к рассмотрению интонационных ошибок, которые были допущены актерами при локализации. В основном они заключаются в расстановке неверных акцентов на словах во время диалога, из-за чего фразы начинают звучать так, будто собеседники в игре совершенного друг друга не слышат (см. табл.).

— Наткнулся на ожерелье, так сверкает. Думаю, чистое золото

— Думаешь, что чистое золото?

— Наткнулся на ожерелье, так сверкает. Думаю, чистое золото

— Думаешь, что чистое золото?

— О, этот похож на птицу!

— Ну, вообще-то палеонтологи считали, что птицы произошли от динозавров?

— О, этот похож на птицу!

— Ну, вообще-то палеонтологи считали, что птицы произошли от динозавров?

Конечно, такое искажение происходит из-за того, что актеры озвучивают игру по отдельности и иногда нет возможности сверить текст или предположить интонацию, то есть актер работает почти «вслепую». Также в одной из фраз можно заметить оговорку актера озвучки: «Доставьте моего дЫрака мужа…»

 

 

Стоит отметить корректно процитированный финал первой части, который достаточно сложно отличить в новой игре. Более того, актер дубляжа знает, когда ему нужно шептать, а когда необходимо перекрикивать дополнительные звуки, например волны, или кричать в экшн-эпизодах. Несомненно, это является большим плюсом локализации, так как во многих случаях актеры всего лишь говорят немного тише или немного громче, что, несомненно, мешает погружению в игровой мир.

Задача игры — вызвать эмоции, сделать игрока частью виртуального мира, заставить его переживать, смеяться и плакать, грустить и улыбаться вместе с героями. В большинстве случаев, например при озвучке Элли или Дины, актеры справились с задачей, но финальная сцена — одна из самых важных, эмоционально тяжелых в игре, которая должна вызывать ощущение «мурашек», как, например, в оригинале, — озвучена так, что слышны только переживания Элли, в то время как Джоэл звучит достаточно поверхностно, он просто говорит. На его последних словах игрок должен ощутить все переживания Элли, ее боль на протяжении всей игры, ощутить то, как тяжело Джоэлу это дается. Сцена должна звучать так, чтобы заставить игрока расплакаться. Все это разыгрывается актерами оригинала, когда даже в дыхании мужчины слышно, что он сдерживает собственные слезы. В дубляже этот звук отсутствует — полная тишина вместо урагана в душе главного героя предыдущей части. Единственное, что может показать эмоции, — видеоряд, без которого игрок их даже не поймет.

Исходя из проведенного исследования можно сделать вывод о том, что перевод — это часть сложного процесса локализации, которая, в свою очередь, является многоаспектным процессом адаптации видеоигры, обусловленным лингвистическими и экстралингвистическими факторами.

В завершение хотелось бы отметить, что избежать ошибок при переводе практически невозможно, но вот свести их число к минимуму — всегда возможно, и для этого требуется не только талант и мастерство переводчика, но и умение прочувствовать текст оригинала.

Библиографический список

1.       Муравьева Д. Д., Яренчук Е. Э. Локализация и перевод. К вопросу локализации компьютерных игр // Перевод и межкультурная коммуникация: теория и практика. 2018. № 5. С. 32–37.

2.       Уточкин В. Особенности локализации игр на иностранные рынки // URL: https://habr.com/ru/post/324496/.

3.       Galanina E. Social and cultural impacts of video games, how are we affected by video games? // Innovation Management and Education Excellence through Vision 2020: Proceedings of the 31st International Business Information Management Association Conference (IBIMA), 25–26 April 2018, Milan, Italy. 2018. P. 2282–2288 // URL: http://vital.lib.tsu.ru/vital/access/manager/Repository/koha:000656118.

4.       Pym A. The Moving Text. Localization, translation, and distribution. Amsterdam — Philadelphia: John Benjamins Publishing Company. 2004.

5.       The Last of Us 2 (Одни из нас 2) ИГРОФИЛЬМ на русском ● PS4 прохождение без комментариев ● BFGames // URL: https://www.youtube.com/watch?v=BXEfZwJPvkE&ab_channel=BFGames.

6.       THE LAST OF US 2 Gameplay Walkthrough Part 1 FULL GAME [1080p HD PS4 PRO] — No Commentary // URL: https://www.youtube.com/watch?v=z1OESz4zpLs&t=567s&ab_channel=MKIceAndFire).

7.       Understanding Gamer Slang // URL: http://nerdtrek.com/understanding-gamer-slang.